Вход
Быстрая регистрация
Если вы у нас впервые: О проекте FAQ
0

Vampire the masquerade swansong Галеб какое прохождение?

Niki M [328K] 1 неделю назад
тэги: игра
1

Vampire The Masquerade - Swansong предлагает игрокам возможность воплотить трех персонажей, всех трех членов Бостонской Камарильи: Галеба, Эмема и Лейшу. В этой вселенной Камарилья — это организация, объединяющая вампиров и обеспечивающая их осторожность, чтобы люди не решили на них охотиться. Однако именно это и произошло перед самым началом игры: вампиры подверглись нападению и понесли большие потери.

Судьба Камарильи зависит от выбора игрока. Именно здесь воплощается ролевой аспект: задействовано множество вариантов, влияющих на развитие сюжета и его завершение. Большое количество персонажей, включая трех основных, могут жить или умереть в зависимости от выбора, сделанного игроком. Обратите внимание, однако, что повествование довольно линейно: есть некоторые изменения в зависимости от сделанного выбора, но основной сюжет будет одинаковым для всех игроков, независимо от их выбора. В основном это влияет на конец, но он быстро устраняется: последствия решений игрока в лучшем случае устраняются очень быстро, а в худшем - полностью игнорируются.

В любом случае, этот широкий выбор, несомненно, делает эту игру - ролевой игрой. Однако она отличается от большинства других ролевых игр тем, что в ней нет боевых действий. Действительно, он ограничен фазой проникновения - необязательной, неудачной и неприятной - серией головоломок - успешными - и, прежде всего, конфронтациями, обсуждениями, исход которых зависит от вариантов диалога, выбранных игроком.

Противостояние разбито на несколько этапов. Игрок имеет право проиграть несколько по пути (обычно одну или две), но последнюю он должен выиграть любой ценой. На каждом этапе предлагается несколько вариантов диалога, какие-то хорошие, какие-то плохие. В то время как некоторые опции ничего не стоят, другие зависят от навыка.

Возьмем конкретный пример. Нам предлагаются четыре варианта диалога. Два из них требуют использования навыка. В этом случае мы сравниваем счет нашего персонажа со счетом противника: если счет ниже, противостояние автоматически проигрывается. Если счет равен или выше, это может быть, выиграно, потому что это зависит от системы вероятностей.

Таблица игральных костей 20

Этот шанс является большим недостатком игры. Действительно, шанс редко приносит что-то положительное в видеоигре, но, очевидно, в ролевой игре он еще хуже: очень часто последствия действия определяются броском кубика. чем по решению игрока. Это очень неприятно, даже если быстро научиться обходить проблему: вернуться в главное меню, чтобы возобновить противостояние. В любом случае, это не очень приятное ощущение.

Прежде всего, эта система ломает все интересы системы навыков. Действительно, эта система довольно глубокая. Прежде всего, использование навыка использует Силу Воли, доступную в ограниченном количестве, но перезаряжающуюся между каждой сценой. Это вынуждает быть бережливым: очень часто действие лучше не совершать, потому что очки Силы Воли потом пригодятся больше.

Кроме того, есть возможность сконцентрировать навык. Таким образом, каждый навык имеет уровень от 0 до 5. Если у игрока есть навык хотя бы на уровне 1, его можно «сфокусировать», чтобы увеличить его счет на один или два. Таким образом, имея навык уровня 2, например, можно временно подняться до 4. Однако использование навыка стоит значительно дороже; улучшение навыка больше не имеет главной целью стать сильнее, а, прежде всего, снизить стоимость его использования.

Все это интересно на бумаге. Однако случайность лишает систему всякого интереса. Действительно, лучше не концентрировать свое умение, или как можно меньше, и надеяться на благоприятный бросок кубика, даже если это означает начать диалог заново, пока он не пройдет. Точно так же противники могут иногда концентрировать свои собственные навыки, но опять же это чисто случайно: лучший способ отреагировать — просто проигнорировать это и начать все сначала, если возникнет проблема такого типа.

В общем, вся система прогресса — полный провал. Ролевые игры обычно предлагают очень приятное чувство прогресса: персонаж начинает без способностей и заканчивается с полностью заполненным деревом навыков. В Swansong этого никогда не происходит по трем причинам.

Во-первых, если на повествовательном уровне использование трех персонажей и является отличной идеей, то здесь она вступает в прямое противоречие с игровой системой, ведь Swansong — довольно длинная игра; мне потребовалось 33 часа, чтобы дойти до конца, даже если это означает, что я несколько раз перезапускал определенные сцены, потому что не был удовлетворен своим выбором. Однако это игровое время — и полученный опыт — делится на три части. В результате мы чувствуем прогресс каждого персонажа, но как будто не хватает десяти или двадцати часов игры, чтобы увидеть его конец. Этот недостаток особенно заметен для талантов. Это связано с интересной идеей: чем больше игрок использует способности, тем больше бонусов он получает за них.

Из девяти доступных талантов я достиг уровня 1 только для четырех из них, два из которых преодолели уровень 2. Однако ни один из них не прошел последнюю стадию, что связано с довольно непонятной проблемой балансировки.

Во-вторых, есть много вещей, на которых можно покататься. В дополнение к навыкам, числом восемь, у игрока также есть три атрибута — влияющие на процентный шанс успеха в случае ничьей и снижающие стоимость концентрации — и три дисциплины, которые открывают очень мощные контекстные действия с использованием разных ресурсов, голод. В отличие от Силы Воли, Голод в принципе не перезаряжается между двумя сценами. Чтобы его понизить, необходимо питаться, выпивая чью-то кровь. Все это требует большого опыта. Я не занимался математикой, но, чтобы разблокировать все, вероятно, потребуется в пять-десять раз больше опыта, чем в игре.

но ничто не обязывает вас хотеть разблокировать все. В RPG нужно делать выбор, что часто означает специализацию. Однако на самом деле игра всячески поощряет, если не навязывает, диверсификацию посредством нескольких процессов. Во-первых, упомянутая ранее система концентрации вполне позволяет поднять свой балл; обладая всеми навыками в трех, можно достичь максимума везде, когда это необходимо. Кроме того, интерес к повышению навыка до максимального уровня мало что дает. Это позволяет избежать необходимости концентрироваться, что заметно, но навык по-прежнему имеет непревзойденную стоимость. То же самое и с атрибутами и дисциплинами: чуть лучше один раз максимум,

Эта санкция тем более отмечена все более важной стоимостью улучшения. Повышение навыка с уровня 0 до уровня 1 стоит 10 очков; пройти его с 4 по 5 уровень стоит 150. Чтобы дать вам четкое представление, 150 также примерно то, что приносит сцена, у каждого персонажа нет всего, а у всех только семь, не считая эпилога. Короче говоря, если он решит поднять навык или атрибут до максимума, оставив все остальное на нуле, игрок, таким образом, может поднять всего три или четыре навыка. Это абсолютно нелепо.

Смотрите также: Как создать второй аккаунт в Геншин Импакт?

Знаете ответ?
Есть интересный вопрос? Задайте его нашему сообществу, у нас наверняка найдется ответ!
Делитесь опытом и знаниями, зарабатывайте награды и репутацию, заводите новых интересных друзей!
Задавайте интересные вопросы, давайте качественные ответы и зарабатывайте деньги. Подробнее..
регистрация